LINK-O – Game Instructions

PLAYERS:
2 to 6 players, Ages 5 though Adult

GAME COMPONENTS:
Game board, LINK-O tiles, draw bag, Instructions

OBJECT:
Place all of your tiles in connecting order within their matching colored circles. The first player to play all his/her tiles on the game board wins the round. Point totals from tiles left over in opponent’s possession are counted as points for the player who wins the round. The first player to score 64 points from cumulative rounds wins the game.

GAME SET-UP:
Place the gameboard on a flat surface in the center of the players. With all tiles in the bag, each player draws 8 tiles from the tile bag without looking at the tiles. Each player may then look at their tiles and stand them on edge with numbers facing them so the other players cannot see them.

GAME PLAY:
Decide who will start the game. The first player begins by placing any one of his/her LINK-O tiles or a Double tiles (0/0, 1/1, 2/2, 3/3, 4/4) onto any of the “Link-o or Double” connector spaces on the board that matches the color on the tile. Each player must play a LINK-O or Double tile on their first turn. If a player does not have one of these tiles, he/she must ‘dig’ from the tile bag until one of these tiles is drawn.
On subsequent turns, players may now place any tile on any space on the board as long as:
1). The color of the numbers match the color of the circle.
2). A tile must be placed next to another tile on the board and the tile end must match the adjacent tile .
3). Only Double tiles or LINK-O tiles can be placed on the spaces marked “Link-o or Double”. LINK-O tiles are wild and can be played anywhere next to an adjacent tile on the game board.
4). To fill a space between 2 tiles, each end of the tile must match each adjacent tile.
5). A LINK-O tile played in the connector Link-o or Double space that joins the circles holds the value of the adjacent connector space. If there is no tile in the adjacent connector space, the LINK-O tile absorbs the value of the regular adjacent space inside it’s color circle (if a tile is already there) or the subsequent tile value if one is played after a LINK-O tile is played.
(See diagrams for examples below)

AN EXAMPLE OF TYPICAL TILE PLACEMENT:
‘LINK-O’ or Double tiles can be placed on any space on the game board, but ONLY these tiles can be placed on the “LINK-O or Double” spaces.

Example of tiles used in a CONNECTOR SPACE:
If the connector space is open on the right circle and the adjacent connector space in the next circle is a 3/3 double tile and the spaces on either side of the connector space are open or match the 3, then a player may play a ‘LINK-O’ tile or a 3/3 double tile. This ‘LINK-O’ tile must hold it’s value(3) for subsequent
adjacent tiles.

‘BLOCKING PLAY’ EXAMPLE:
A 2/2 tile is played in a ‘LINK-O or Double’ space. In an adjacent different colored circle, a tile with a 3-end is played in the space adjacent to a ‘LINK-O or Double’ connector space. This play blocks the ‘LINK-O or Double’ connector space so NO TILE can be placed there.

 

WINNING A ROUND
The round is over when:
A). A player plays all of his/her tiles and calls out “LINK-O!” The winner now collects and counts the values of all tiles left in opponents’ possession and adds this total to his/her score. Point values of each tile are the sum of the 2 numbers on each tile. For example: a 3/4 tile=7 points, a 2/1 tile = 3 points, and so on. ‘LINK-O’ tiles are worth 16 points.

B). There are no tiles left in the draw bag. Play continues until no more tiles can be played. Each player then adds up the values on their tiles in their possession. The player with the LOWEST point total is the winner of that round, and then collects the other points from his/her opponents to add to his/her score.
After each round, all tiles are collected and placed in the bag and play begins again.

WINNING THE GAME
The first player to reach 64 points (or more) is the winner of the game.

Created by Dahmane Dahmani and Yanni Dahmani

JUGADORES: 2 a 6 jugadores, De 6 años a adulto. COMPONENTES DEL JUEGO: Tablero, fichas, bolsa, reglas de juego.

OBJETIVO DEL JUEGO: Colocar todas las fichas en orden dentro de los círculos correspondientes de colores. El primer jugador que utilice todas sus fichas en el tablero gana la ronda. El valor total de los puntos que le queden al rival se cuenta como puntos a favor para el jugador que gane la ronda. El primer jugador que logre 64 puntos acumulados de varias rondas gana el juego.

PREPARACIÓN: Coloque el tablero en una superficie plana en el centro de los jugadores. Con todas las fichas en la bolsa, cada uno de los jugadores retira 8 fichas de la bolsa sin mirarlas. Luego, los jugadores mirarán sus fichas y las colocarán de lado con los números mirando hacia ellos para que los otros jugadores no los vean.

PARA JUGAR: Decidan quién comenzará a jugar. El primer jugador comienza colocando cualquiera de sus fichas “LINK-O or Double” (0/0, 1/1, 2/2, 3/3, 4/4) en cualquiera de los espacios conectores de “Link-o or Double” en el tablero que corresponda al color de la ficha. Cada jugador debe jugar una ficha LINK-O o una ficha Doble en su primer turno. Si un jugador no tuviera una de esas fichas, debe sacar otras de la bolsa hasta encontrar una ficha que pueda jugar. Todas las fichas retiradas de la bolsa se agregan a las fichas de los jugadores.
En los turnos siguientes, los jugadores podrán colocar cualquier ficha en los espacios del tablero con la condición de que:
1). El color de los números coordina con el color del círculo.
2). Se debe colocar una ficha junto a otra ficha en el tablero y extremo de la ficha debe coordinar con la siguiente ficha.
3). Sólo las fichas Dobles o fichas LINK-O pueden colocarse en los espacios marcados “Link-O or Double”. Las fichas LINK-O son comodines y se pueden colocar en cualquier lugar junto a la ficha contigua del mismo color en el tablero de juego. NOTA: Para que el juego sea más emocionante use sólo cuatro fichas LINK-O (una de cada color).
4). Para llenar el espacio entre dos fichas, el extremo de la ficha debe coordinar con la ficha adyacente.
5). Una ficha LINK-O jugada en el espacio conector Link-O or Double, que une los círculos, tiene el valor del espacio conector adyacente. Si no hubiera una ficha en el espacio conector adyacente, la ficha LINK-O toma el valor del espacio regular adyacente dentro de su círculo de color.

(Ver ejemplos a continuación)

EJEMPLO DE UN ORDEN T ÍPICO DE FICHAS
Las fichas “LINK-O or Double” se pueden colocar en cualquier espacio en el tablero, pero SÓLO esas fichas pueden colocarse en los espacios “LINK-O or Double”.

Ejemplos de fichas usadas en un ESPACIO CONECTOR: Si el espacio conector está libre en el círculo de la derecha y el espacio conector adyacente del siguiente círculo es una ficha doble 3/3 y los espacios a cada lado del espacio conector están libres o coordinan con 3, entonces un jugador debe jugar la ficha LINK-O o la ficha Doble 3/3. Esta ficha LINK-O debe mantener su valor (3) para las fichas siguientes adyacentes.

EJEMPLO DE BLOQUEAR UNA JUGADA:
Se juega una ficha 2/2 en un espacio “LINK-O or Double”. En un círculo adyacente de diferente color, se coloca una ficha con el extremo 3 en el espacio adyacente al espacio conector de “LINK-O or Double”. Esta jugada bloquea el espacio conector “LINK-O or Double”, de manera que NO se puede colocar una ficha en ese lugar.

SE DEBE JUGAR UNA FICHA, EN TODOS LOS TURNOS. Si el jugador no tuviera fichas a jugar, debe sacar otras de la bolsa hasta encontrar una ficha que pueda jugar. Si durante el juego un jugador coloca una ficha que completa un círculo, gana 16 puntos sin importar si gana o no la ronda.

PARA GANAR UNA RONDA
La ronda se termina cuando:
A). Un jugador juega todas sus fichas y anuncia ¡LINK-O! El ganador recoge y cuenta los valores de las fichas que le quedaron a sus oponentes para sumar ese total a su puntaje. Los valores de los puntos de cada ficha son la suma de 2 números en cada ficha. Por ejemplo: ficha 3/4 = 7, ficha 2/1 = 3 puntos y así sucesivamente. Las fichas ‘LINK-O’ valen 16 puntos.
B). No quedan más fichas en la bolsa. El juego continúa hasta que no se puedan jugar más fichas. Luego, cada uno de los jugadores suma el valor de las fichas en su poder. El jugador con el valor total MENOR es el ganador de esa ronda, y obtiene los puntos de sus rivales para agregarlos a su puntaje.
Después de cada ronda, se recogen todas las fichas y se colocan en la bolsa y el juego comienza nuevamente.

PARA GANAR EL JUEGO
El primer jugador que obtenga 64 puntos (o más) es el ganador del juego.